Un moyen rapide et trompeur d’optimiser un jeu?
Facepalm: 505 Jeux, éditeur de Wuchang: Fallen Feathers, a réussi à verser de l’huile sur le feu de la controverse entourant le jeu en libérant un patch qui oblige apparemment la hausse même lorsque la résolution native est sélectionnée. Le jeu a été critiqué sur la vapeur pour sa mauvaise optimisation et forçant une résolution de rendu inférieure même lorsque la mise à l’échelle est réglée à 100%.
Wuchang: Fallen Feathers a quelques bonnes critiques de critiques, mais sa cote de vapeur est principalement négative, la majorité des plaintes dirigées par ses terribles performances – un acheteur se plaint qu’ils obtiennent 80 ips avec 40 ips 1% de bas en utilisant un RTX 4090 avec DLSS activé.
505 jeux ont déployé des correctifs pour essayer de résoudre certains de ces problèmes – une pratique qui, ces jours-ci, est à peu près attendue après la sortie d’un jeu. Mais l’entreprise pourrait augmenter les fréquences d’images de manière trompeuse.
YouTuber populaire Daniel Owen a téléchargé une vidéo comparant le patch 1.4 de Wuchang à la version de lancement du jeu. Il a découvert que la résolution de rendu interne semble être fixée à l’équivalent de la qualité DLSS, même lorsque la mise à l’échelle est fixée à 100% (c’est-à-dire indigène).
Owen a testé la mise à l’échelle en utilisant un RTX 3060 à 1440p en utilisant des paramètres ultra. Il note que dans la version de lancement de Wuchang, TSR à 100% de résolution a pompé 29 ips. La baisse de la mise à l’échelle à 67%, 59% et 50%, a augmenté le chiffre à 45 ips, 50 ips et 58 ips, respectivement. Le DLSS et le FSR de NVIDIA ont offert des chiffres similaires à tous les niveaux.
Avec la mise à jour 1.4, cependant, les performances à 100% TSR ont fait un énorme bond de 29 ips à 37 ips, tandis que les autres niveaux de mise à l’échelle de résolution n’ont vu qu’une augmentation de 2 à 3 ips.
L’utilisation de NVIDIA DLSS était encore plus suspecte: DLAA était à 28 ips dans la version de lancement, mais le correctif 1.4 l’a poussé à 45 ips – exactement le même numéro que la résolution de 67% de la version de lancement. C’était une histoire similaire avec la technologie de mise à l’échelle du FSR d’AMD.
« Je ne suis absolument pas à bord avec un jeu qui se trouve sur la résolution de rendu indigène. Les joueurs qui ont du matériel assez puissant pour courir nativement ne peuvent plus tout simplement. Cela aggrave le jeu », a déclaré Owen.
Les notes de pièce pour la version 1.3 de Wuchang mentionnent «les ajustements aux limites de résolution d’échantillonnage super sur les modèles GPU sélectionnés». Le changement aurait pu être mis en œuvre alors, bien que les notes 1.4 disent que le correctif «optimiser les problèmes de performances pour un certain modèle de périphérique». Cela pourrait suggérer que ce comportement d’échelle n’est présent que dans les cartes bas de gamme.
Au moins une personne prétend que la mise à l’échelle de la résolution n’est qu’un bug, mais cela semble difficile à croire. Il faut se demander pourquoi le développeur Leenzee Games n’a pas simplement augmenté une exigence – ou à peu près essentiel – dès le début, quelque chose que nous avons vu dans Alan Wake 2, Immortals of Aveum, Remnant 2, Nightingale et autres.