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La démo AMD montre une utilisation de la génération de procédure de réduction de VRAM de 35 Go à seulement 51 Ko

AMD demo shows procedural generation slashing VRAM use from 35 GB to just 51 KB

Comme Nvidia, AMD essaie de décharger les tâches de la mémoire au GPU

Pourquoi c’est important: La gestion de la mémoire graphique est devenue l’un des défis les plus urgents auxquels est confronté le domaine du rendu 3D en temps réel. Au fur et à mesure que les visuels deviennent plus détaillés, la quantité de VRAM requise pour les jeux haut de gamme modernes pousse à ce que les clients moyens peuvent se permettre. AMD et NVIDIA développent actuellement des remèdes à la question, ce qui implique de déplacer certaines tâches de rendu de la mémoire au GPU.

Un nouveau document de recherche d’AMD explique comment la génération de certains objets 3D dans les scènes renvoyées en temps réel, comme les arbres et autres végétations, peut réduire l’utilisation du VRAM par ordre de grandeur. La technique pourrait profiter au matériel avec de petits pools de mémoire ou permettre aux futurs jeux d’augmenter considérablement les détails perçus.

Les développeurs de jeux créent déjà des actifs comme les arbres et les buissons en utilisant la génération procédurale, qui utilise des algorithmes pour construire dynamiquement des variations d’un nombre limité de modèles fabriqués à la main. Cependant, ces modèles sont ensuite stockés dans les données du jeu, et les rendre peut augmenter considérablement les exigences d’utilisation et de stockage du VRAM. La technique proposée d’AMD utilise des graphiques de travail pour générer de la végétation procédurale à la volée, éliminant la nécessité de le maintenir dans la mémoire vidéo ou le stockage du système.

Dans une démonstration vidéo, les chercheurs montrent une forêt dense se déroulant en douceur sur un Radeon RX 7900 XTX à 1080p. La réalisation du niveau de qualité indiqué en utilisant des méthodes traditionnelles peut nécessiter près de 35 Go de VRAM, bien au-dessus de l’allocation de 24 Go du GPU. Cependant, la génération en temps réel réduit l’utilisation de la mémoire à seulement 51 Ko. De plus, les arbres maintiennent des détails visuels et une variété impressionnants. Ils peuvent se déplacer avec les saisons, animer en balançant le vent et gérer efficacement les niveaux de détail sans pop-in visible.

La technique ressemble fondamentalement au système de compression de texture neuronale que Nvidia se développe depuis quelques années. Alors que Nvidia s’applique aux textures au lieu de la végétation, les deux méthodes visent à calculer dynamiquement les actifs entièrement sur le GPU sans les tirer à plusieurs reprises vers et depuis la mémoire et le stockage.

La compression de texture neurale utilise l’apprentissage automatique pour décompresser les textures au besoin pendant le rendu, réduisant l’utilisation de VRAM jusqu’à 95% tout en augmentant les détails. Un coup de performance mineur serait le seul inconvénient. Une étude récente de NVIDIA décrit les améliorations continues de la solution de filtrage de la technique.

Des technologies telles que les graphiques de travail et la compression neuronale pourraient permettre au matériel de nouvelle génération de fournir des améliorations visuelles significatives sans nécessiter une augmentation spectaculaire de la taille de la mémoire et de la vitesse de stockage si elles gagnent une large adoption.

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